にわかじこみの一般人。

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ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン 14周目を終えて

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン

 

 

ロマサガ2R漬けの10ヶ月間

実に7ヶ月半ぶりのブログ更新である。

この7ヶ月半、なぜブログを書かなかったのか。

 

サボっていたのではない、新しい漫画にもアニメにも映画にもゲームにも触れなかったから、書かなかったのだ。

何故かって?

ずっとロマサガ2Rだけをやっていたからだよ。

 

マジで、昨年10月25日の発売から丸10ヶ月間、

一冊も漫画を読まず、

一話もアニメを見ず、

一個も映画を見ず、

ひたすらロマサガ2Rだけをやってきた。

 

10ヶ月間、

全14周、

総プレイ時間555時間。

ここまでハマって時間を費やしたRPGは、人生でもコレとミンサガしかない。

 

正直、まだまだ全然飽きていない。

一生できる。

でも本当に一生やっちゃうと私生活にも支障をきたすし、

何よりこの10ヶ月間ほかのサブカル・エンタメに全く触れておらず、

完全に世間から取り残されているので、

名残惜しいが、14周目のクリアをもって一区切りをつけることにした。

 

14周やっても飽きない魅力① キャラクター

何故、同じRPGを14周しても全く飽きないのか。

幾つか要因はある。

 

まずキャラクターが魅力的。

なんせ皇帝継承候補者が293人もいる。

つまり主人公が293人いるのと同じ。

そしてその全員が魅力的。

単純計算して293周しても飽きないってことだ。

しかもお気に入りのキャラは2~3周するともう一回皇帝にしたくなるから、実質無限周遊べる。

 

293人といっても、同一クラス内の8人は見た目とパラメータに多少の差分があるだけで、ボイスや動きは同じキャラクターだ。

だが、このゲームの「帝国の歴史を紡ぐ」という設定が、この8人が「全く別のキャラクターである」ということに強い説得力を持たせている。

 

SNSで溢れる二次創作でも、ほとんどの作品が、イベントに絡み台詞も多い1人目のキャラクターではなく、固有の台詞が全くない2人目以降のキャラクターを主軸に描かれている。

むしろ台詞がないからこそ、無限の想像の余地が生まれるのかもしれない。

293人のキャラクターから毎回全く新しい皇帝を選び、全く新しいパーティーを組み、そこから全く新しいストーリーが自分の中で膨らんでいく。

 

だから、何周やっても飽きない。

 

 

14周やっても飽きない魅力② 無限のイベント分岐

このゲームは何周プレイしても、イベントの流れが全く同じにはならない。

一本道のRPGは勿論、同じフリーシナリオのロマサガ1やロマサガ3でさえ、ここまで毎回違う顔は見せない。

フリーシナリオでもイベントの中身自体は同じだから、何周もすると、同じイベントを順番を変えて体験しているだけに感じてくるはずだ。

 

ロマサガ2でそうはならないのは何故か。

ひとえに「年代ジャンプ」と「皇帝継承」という偉大なシステム発明のおかげである。

 

実際ロマサガ2のチャートを組んでみるとわかるが、ロマサガ2で思い通りのチャートを組むのはめちゃくちゃ難しい。

こっちを立てればあっちが立たず、ここを変えるとあそこに影響が出て、そうなると根本的にこっちを変えねばならず…といった具合に、世界中と現在過去未来の全てのイベントが密接に絡み合っている。

そうまでしてチャートを組んでいざプレイしてみても、思わぬところで全く予想だにしない出来事が起こったりするんである。

 

難しいからこそ、チャートを組むのがめちゃくちゃ楽しい。

苦労してチャートを組んで思い通りの年表を作ることも楽しいし、思わぬところでチャート通りに行かなくて新しい発見を味わうのも楽しい。

そして新しい発見をする度に、このゲームの芸術的ともいえるイベントのフラグ管理に、制作陣の匠の技に驚愕することになる。

 

30年前に発明されたとは思えない革命的で衝撃的なシステムである「年代ジャンプ」と「皇帝継承」のおかげで、何十周しても毎回新しい顔を見せてくれるイベントの流れ。

14周してほとんどのイベントのパターンは見たと思うが、それでもまだ体験できていない部分がある。

一つ一つのイベントで芸術的なフラグ管理がなされ、幾つもの分岐があるのに加えて、全てのイベントが複雑に組み合わさって現在過去未来を構成しているから、同じ流れを再現するのは不可能。

だから、毎回全く違う歴史を体験することができる。

 

だから、何周やっても飽きない。

 

 

14周やっても飽きない魅力③ 冒険と戦闘の楽しさ

このゲーム、RPGの二大要素である「冒険」と「戦闘」がどっちも死ぬほど完成度が高い。

 

ダンジョンや遺跡、森・高原・砂漠といった自然地帯などが美しく魅力的で歩いていて楽しいのは勿論のこと、世界各地の街や村の、文化や生活様式を表す家具や調度品や食べ物などがめちゃくちゃ細かく作り込まれている。

すれ違う人々から漏れ聞こえてくる会話や、攻略上入る必要のない民家の中まで、凄まじい熱意とこだわりで作り込まれているのだ。

 

各地域の自然条件や文化の違いがしっかり表現されているから、ファストトラベルで世界中どこでも一瞬で移動できるにも関わらず、「自分の足で広い世界を冒険している感」が損なわれない。

「移動にストレスがない」「広い世界を冒険している感がある」この二つを共に両立させているのは、何気にめちゃくちゃすごいことだ。

ロマサガ2の世界は、歩いているだけで永久に飽きない。

 

そしてRPGのもう一つの要素「戦闘」も、もちろん最高の出来。

音楽や、テンポが良いことによる爽快感も良いが、

何よりも最後に待ち構えるラスボスと裏ボスが何周してもちゃんと強いのが素晴らしい!

 

何周もして、レアアイテムも全て人数分あり、パラメータは全てMAX、技も術もアビリティも全て覚え切っている。

なのに、それでも強い!!

七英雄もドレッドクィーンも、毎周毎周ヒリヒリしながら挑むことになる。

楽に倒せるようになったと思っても、冥術、BP非消費、イーリスタンクあたりをちょっと縛るだけで、とんでもなく苦戦するようになる。

こんなに何回挑んでも決戦が楽しくなる、絶妙な戦闘バランスの調整は、ホント神の所業。

何周しても、結局この2体とのバトルが楽しすぎて、次の周回に挑んじゃう。

 

歩いているだけで永久に飽きない魅力的すぎる世界と、

何回挑んでも楽しい絶妙な強さの強敵。

これがあるから、何周プレイしても楽しさが色褪せない。

 

だから、何周やっても飽きない。

 

 

そうでもないと、思いますよ。

一区切りをつけるために書き始めたのに、書いてたらまた次の一周をやりたくなってきた。

仕方ない、それだけ魅力的なゲームなんだもの。

 

しかもこのタイミングで大型アップデート来るのずるいよ。

何でこれをラスト一周にしようと決めたタイミングで来るのさ。

しかもそのアップデートがことごとく痒いところに手が届く神アップデート。

 

発売してから9ヶ月も経つのに、ユーザーが気になっていた細かいところを全部修正してくれる、そのユーザーへの溢れる愛も、このゲームの大きな大きな魅力の一つだわ。

 

いつかSwitch2を手に入れた時に、パワーアップしたグラフィックと、アップデート後の新しい世界を味わうために、15周目以降の冒険に出たいと思います。

 

14周、10ヶ月間、555時間、本当に楽しませてもらいました。

ロマサガ2R制作陣の皆様、本当にありがとうございました!

 

また、次のバレンヌ帝国の歴史でお会いしましょう!!